Globalne ramy umiejętności i kompetencji w cyfrowym świecie

Projekt doświadczeń użytkownika HCEV

Tworzenie koncepcji projektowych i prototypów dla interakcji użytkownika z produktem, systemem lub usługą oraz doświadczeń z nimi związanych.

Uwagi zawierające wskazówki

Umiejętność ta obejmuje pełen zakres zadań użytkownika, a nie tylko zadania cyfrowe. Umiejętność ta może być stosowana w różnych kontekstach, takich jak m.in. doświadczenia klientów, produkty, usługi, aplikacje, urządzenia, doświadczenia związane z nauką i doświadczenia pracowników.

Działania mogą obejmować między innymi:

  • zrozumienie i uwzględnienie celów projektowych, wymagań dotyczących użyteczności i dostępności
  • wykorzystanie iteracyjnego procesu projektowania w celu zwiększenia satysfakcji użytkownika poprzez poprawę użyteczności i dostępności 
  • projektowanie zadań, interakcji i interfejsów cyfrowych i offline
  • udoskonalanie projektów na podstawie oceny doświadczeń użytkowników 
  • przekazywanie informacji o projekcie osobom odpowiedzialnym za projektowanie, opracowanie i wdrażanie produktów, systemów i usług
  • tworzenie artefaktów projektowych, takich jak szkice, pomysły, storyboardy, statyczne makiety, dynamiczne i wykonalne prototypy
  • opracowywanie alternatywnych projektów i ocenę zalet, wad, ograniczeń i kompromisów.
  • Rozważenie i zintegrowanie odpowiedniego projektu wizualnego i elementów brandingowych z projektem doświadczenia użytkownika.

Zrozumienie poziomów odpowiedzialności związanych z tą umiejętnością

Tam, gdzie niższe poziomy nie są zdefiniowane...
  • Konkretne zadania i obowiązki nie są zdefiniowane, ponieważ umiejętność wymaga wyższego poziomu autonomii, wpływu i złożoności w podejmowaniu decyzji, niż zwykle oczekuje się na tych poziomach. Możesz użyć stwierdzeń esencji, aby zrozumieć ogólne obowiązki związane z tymi poziomami.
Tam, gdzie wyższe poziomy nie są zdefiniowane...
  • Obowiązki i odpowiedzialność nie są zdefiniowane, ponieważ te wyższe poziomy obejmują strategiczne przywództwo i szerszy wpływ organizacyjny, który wykracza poza zakres tej konkretnej umiejętności. Zapoznaj się z esencjonalnymi stwierdzeniami.

Rozwijanie umiejętności i wykazywanie się obowiązkami związanymi z tą umiejętnością

Zdefiniowane poziomy pokazują stopniowy postęp w umiejętnościach i odpowiedzialności.

Tam, gdzie niższe poziomy nie są zdefiniowane...

Możesz rozwijać swoją wiedzę i wspierać innych, którzy są odpowiedzialni w tym obszarze poprzez:

  • Poznanie kluczowych pojęć i zasad związanych z tą umiejętnością i jej wpływem na Twoją rolę
  • Wykonywanie powiązanych umiejętności (zobacz powiązane umiejętności SFIA)
  • Wspieranie innych, którzy wykonują zadania i działania na wyższym poziomie
Tam, gdzie wyższe poziomy nie są zdefiniowane...
  • Możesz się rozwijać, rozwijając powiązane umiejętności, które są lepiej dostosowane do wyższych poziomów przywództwa organizacyjnego.

Pokaż/ukryj dodatkowe opisy i poziomy.

Poziom odpowiedzialności za tę umiejętność

2 3 4 5 6

Projekt doświadczeń użytkownika: Poziom 2

Poziom 2 – Pomoc: Istota poziomu: zapewnia pomoc innym, pracuje pod rutynowym nadzorem i wykorzystuje swoją dyskrecję do rozwiązywania rutynowych problemów. Aktywnie uczy się poprzez szkolenia i doświadczenia w miejscu pracy.

Pomaga w tworzeniu elementów doświadczenia użytkownika pod rutynowym nadzorem. Postępuje zgodnie z ustalonymi procedurami i wytycznymi. Pomaga tworzyć i utrzymywać dokumentację.

Projekt doświadczeń użytkownika: Poziom 3

Poziom 3 – Stosowanie: Istota poziomu: wykonuje zróżnicowane zadania, czasami złożone i nierutynowe, przy użyciu standardowych metod i procedur. Pracuje pod ogólnym kierownictwem, wykazuje się samodzielnością, zarządza własną pracą i dotrzymuje terminów. Proaktywnie rozwija swoje umiejętności i wpływ w miejscu pracy.

Stosuje standardowe techniki i narzędzia do projektowania interakcji użytkownika z wybranymi komponentami systemu, produktu lub usługi. Weryfikuje cele projektowe i uzgodnione wymagania dotyczące bezpieczeństwa, użyteczności i dostępności. Tworzy artefakty projektowe w celu komunikowania pomysłów. Przyczynia się do ogólnego projektowania doświadczeń użytkownika jako część zespołu. Pomaga w ocenie opcji projektowych i kompromisów. Bierze pod uwagę i konsekwentnie stosuje wytyczne dotyczące projektowania wizualnego i brandingu.

Projekt doświadczeń użytkownika: Poziom 4

Poziom 4 – Umożliwianie: Istota poziomu: wykonuje różnorodne złożone działania, pomaga i doradza innym, w razie konieczności deleguje zadania, pracuje samodzielnie pod ogólnym kierownictwem oraz stosuje specjalistyczną wiedzę podczas realizacji celów zespołu.

Wybiera odpowiednie narzędzia, metody i wzorce projektowe w celu zaprojektowania interakcji użytkownika z produktem, systemem lub usługą. Przekłada koncepcje na wyniki i prototypy w celu uzyskania opinii użytkowników i oceny. Ocenia alternatywne opcje projektowe i rekomenduje projekty, biorąc pod uwagę wymagania dotyczące wydajności, bezpieczeństwa, użyteczności i dostępności. Rozważa i integruje odpowiedni projekt wizualny i elementy brandingu w projektach doświadczeń użytkownika.

Projekt doświadczeń użytkownika: Poziom 5

Poziom 5 – Zapewnianie, doradzanie: Istota poziomu: zapewnia autorytatywne wytyczne w swojej dziedzinie i pracuje w ramach ogólnych wytycznych. Odpowiada za dostarczanie istotnych wyników pracy, od analizy przez wykonanie po ocenę.

Planuje i prowadzi działania związane z projektowaniem doświadczeń użytkowników. Zapewnia porady ekspertów i wskazówki wspierające przyjęcie uzgodnionych podejść. Określa podejścia do projektowania doświadczeń użytkowników. Stosuje iteracyjne podejścia w celu szybkiego włączenia informacji zwrotnych od użytkowników lub oceny do projektów. Zapewnia odpowiednie uwzględnienie i integrację elementów wizualnych i brandingowych w projektowaniu doświadczeń użytkowników.

Projekt doświadczeń użytkownika: Poziom 6

Poziom 6 – Inicjowanie, wpływ: Istota poziomu: ma znaczący wpływ na organizację, podejmuje decyzje wysokiego szczebla, opracowuje zasady, demonstruje przywództwo, promuje współpracę organizacyjną i przyjmuje na siebie odpowiedzialność w kluczowych obszarach.

Uzyskuje zaangażowanie organizacyjne w strategie zapewniające wymagane doświadczenie użytkownika, użyteczność, dostępność i bezpieczeństwo. Definiuje polityki organizacyjne, standardy i techniki projektowania doświadczeń użytkowników. Planuje i prowadzi działania związane z projektowaniem doświadczeń użytkowników dla strategicznych, dużych lub złożonych programów. Promuje wartość projektowania zorientowanego na użytkownika w całej organizacji.